La Lenta y Pesada Agonia de Quake: presente, pasado y futuro, por Eyehawk

La Lenta y Pesada Agonia de Quake: presente, pasado y futuro, por Eyehawk

1:35 am. – Me encuentro conmocionado. hace 1 año, era muy fácil encontrar a muchisimos jugadores de quake por Internet aún a estas horas… gente que toda la noche vagaba de server a server, enfrentándose en una batalla sin final en los terrenos virtuales de Quake….divirtiéndose, conociendo a gente de todas partes del planeta; logré hacer amigos de la India, Canada, Estados Unidos, Francia, Inglaterra, Alemania, Italia, Indonesia, Malasia, Filipinas….. y muchos otros países; orgullosamente fundé, junto con otro amigo muy querido, un clan de Quake… el cual logró el segundo lugar Mundial en uno de los torneos más grandes y espectaculares de Quake en línea…

La gloria de Quake….fugaz….1996 – 1998.

Torrentes de recuerdos invaden mi mente al traer de los anales de la memoria aquellas emociones de triunfo y de derrota; aquellos trofeos que se ganaron, y también los que se perdieron; las interminables horas discutiendo estrategias de ataque y defensa, creando y destruyendo jerarquías paramilitares…

…pero ahora todo ha cambiado. De una lista de 1,500 servidores Quake que existen registrados en los obscuros rincones de mi disco duro, solo el 20% tienen por lo menos un jugador…..

La razón? Creo que son muchas… con la llegada de Quake 2, todo el mundo creyó que este juego vendría a reemplazar la diversión en línea de Quake… pero a mucha gente no le gustó la jugabilidad….y comenzaron a aparecer otros juegos (Ultima Online, StarCraft, ATF, etc,); la popularidad de Quake se vió afectada grandemente por estos factores; posteriormente, IdSoftware liberó una serie de Upgrades a su QuakeWorld, con la promesa de una mejor respuesta del juego… pero no fue asi. El 75% de las personas que conozco que todavia juegan Quake, opinan que desde la versión 2.21 de Quakeworld, todo se vino para abajo.

Gran desolación se siente al observar aquellos servidores, otrora llenos de personas en constante juego, ahora vacíos, como una ciudad perdida, una ciudad olvidada en donde habitaron los antiguos, cual ciudad de Final Fantasy 7; y más desolación se siente al observar el trofeo de mi clan, después de tanto tiempo de haberlo ganado, y recordar el esfuerzo que representó… se ha convertido en una imagen más, un símbolo solo significativo para todos aquellos que tuvimos la oportunidad de vivir de principio a fin, tan fantástico fenómeno llamado Quake.

Gracias, IdSoftware.
Gracias, Dave “Zoid” Kirsch,
Gracias, John Romero,
Gracias, John Carmack,
Gracias a todos los jugadores.

Descansa en paz, Quake.

https://web.archive.org/web/19990202192710/http://www.pa-hom.com:80/articulos/quake_rip.sht

Un fenómeno llamado “Quake”

Como lo he comentado en artículos anteriores, los videojuegos han evolucionado y proliferado enormemente en los últimos años. Esta industria está aprovechando a la perfección su momento y creanme que quizá sea la industria que ha crecido de similar ó igual forma a la del computo. Empresas dedicadas a la creación de sistemas y de videojuegos como Nintendo, Sega Systems, Activision y Id Software, han obtenido enormes ganancias los últimos años. Es esta última compañía, Id Software, quien ha creado el juego que es la sensación del momento en el ambito de los PCgames, efectivamente, estamos hablando del ya clásico Quake.

¿De donde sale Quake?

Quake es un juego cuyo creadores son programadorea como John Carmack y John Romero, por mencionar alguos, que bajo la firma de Id Software lanzaron al mercado este título en el año del 96. Este primer proyecto causó revuelo en el ambito de los videojuegos, ya que en ese tiempo le vino a dar un giro drástico a la forma de ver los videojuegos de primera persona ó shooters.

Antes de Quake, Id, fué el creador de una serie de títulos que también fuéron todo un exito, estamos hablando del ya rústico Wolfstein 3D, el no ménos famoso Doom, Doom 2, Heretic y Héxen; todos estos juegos también fueron shooters, pero tenían una baja calidad en gráficos y sonido. Lo que hizo famosos a estos juegos, en especial a los Doom´s y Hexen´s, fue el soporte multijugador via modem, el cual, aunque lento, gustó mucho y dió pauta a la llegada de Quake.

¿Por que Quake revoluciona el mundo de los “shooters”?

Quake no fué un juego común y corriente, podemos considerarlo como el iniciador de la nueva era de los shooters, y digo nueva era por que después de Quake cambió por completo la forma de estos “first person´s games”. Pero, ¿Por que?.

Id Software, aplicó en Quake una serie de mejoras a comparación de sus antecesores. En primer lugar están los gráficos, estos se veian más reales y con más color, se aplicaron texturas valiendose de las nuevas tecnologías existentes en ese moento, podríamos decir que si Intel no crea el procesador “Pentium”, Quake no existiría, ya que este procesador ejecutaba en ese entonces operciones de punto flotante que eran fundamentales en Quake.

En el aspecto de sonido la cosa también cambio mucho, ya no se escuchaban sonidos de mala calidad, claro que tampoco eran la octava maravilla, pero aún así, es otra de las cosas que hicieron bien en Quake.

Por último esta la creatividad del juego, la atmosfera que encierra Quake es desde un amibente medieval, hasta uno de cuartel de guerra. Los enemigos estaban bien diseñados, en especial los monstruos. Los escenarios y texturas fuéron otros de los aspectos que gustaron mucho.

En general todo el juego fué bueno y lo mejor fué sin duda el soprte para multijugador.

La llegada del hermano menor.

Si bien Quake causó revuelo, la llegada de su hermano menor fué quizá la más esperada de los uñtimos años. Son fines del 97 y Id anuncia la salida al mercado de Quake II, la continuacion de esta serie. Se llega a la conclusión de que este en los aparadores de las tiendas el 9 de diciembre del mismo año.

Si bien se rumoraba mucho que Id anticipó la salida de Quake II por la temporada navideña, esto no importó a los jugadores, tan solo a la salida de Quake I, se vendieron más de 500,000 copias. Todos (hasta yo me incluyo),queríamos tener en nuestras manos el juego que según decian, de nuevo revolucionaría los shooters.

Quake II, trajó muchisimas mejoras en todos los aspectos. En los gráficos se siguió utilizando las instrucciones de punto flotante que poseian los Pentium y Pentium MMX, pero también añadió soporte para una nueva tecnología que creció con la salida de Quake II, me refiero a la tecnología 3Dfx. En lo sonoró, se realizó un exelente trabajo, cada objeto tenía su propio sonido y además de esto se incluyeron tracks de un integrante de White Zombie.

Y de nuevo Id tuvo un exitazo con este nuevo capítulo de Quake.

¿Por que Quake y Quake II son un fenómeno en el mundo?

Ya hemos tratado casi todos los aspectos técnicos de Quake y Quake II, pero hay uno que es el causante de esta Quakemania al rededor del mundo. Me refiero al soporte multijugador.

Quake fué uno de los primeros juegos en aprovechar la potencialidad de internet, efectivamente, Id se valió de esta novedosa y potente forma de comunicarse para añadir soporte para varios jugadores. Esta forma de juego causo revuelo en todo el mundo, por que ya no solo podías jugar con la predecible y a veces aburrida máquina; ahora podías enfrentar a una persona de carne y hueso no importando las distancias, esto enloqueció a los jugadores que estaban aburridos de las máquinas monótonas y vieron en Quake un nuevo reto, este reto lo era otro humano que piensa y reacciona de igual forma que to ho harías.

La Quakemania se agranda mucho más con el nacimiento de los clanes, estos son grupos de jugadores que se juntan para formar un equipo el cual puede competir contra otros, para mi este es el punto clave de Quake y Quake II, de todas partes nacian clanes y clanes además de que crecia enormemente el número de servidores que se instalaban para poder jugar Quake en internet. También nacieron competencias locales e internacionales las cuales hoy en día también son un atractivo más para jugar al Quake.

Quake II trajo mejorias al juego en internet, una de ellas es la eliminación del barrido, si tu jugaste la primera parte en internet estarás de acuerdo que era muy dificil el control total de tu marine, pues bien, en esta segunda parte no existe más este problema.

Otra de las mejorias fué el número de jugadores que soportaba un servidor, anteriormente eran 8 los jugadores que podían estar en un servidor sin afectarse su conexión en esta segunda parte se pueden soportar hasta 32 jugadores en un mismo servidor. Id actualmente esta probando mapas que soporten hasta 100 jugadores al mismo tiempo conectados en un servidor.

El futuro.

Recientemente Id puso a temblar la comunidad Quakera mundial, John Carmack (programador de Quake, Quake II), anunció que Id renunciaba a la creación de games para un solo jugador, muchos pensaron que era el final de Quake como seria exitosa, para nuestra fortuna siguen con el proyecto que, antes de este anunció, era Quake III y que hoy es llamado Quake Arena.

orbb_thQue nos depara el futuro hablando de Quake: Pienso que será un buen título para los amantes del juego multiplayer y una porquería para aquellos que gustaban del juego en solitario. En cusetión de los mapas pienso que tendrán un soporte de 100 jugadore, pero tu conexión tendrá que ser otra diferente al acceso telefónico, de lo contrario dudo que puedas jugar en estos mapas.

Y es así como Quake y Quake II se han convertido en clásicos de los videojuegos, podrán realizarse nuevos y mejores videojuegos en este género, pero Quake tendrá su lugar en el salón de la fama como el precursor de los juegos en primera personas y juegos con soporte multijugador via internet.

-Eyehawk

https://web.archive.org/web/20010513013851/http://www.pa-hom.com:80/articulos/quake.sht

Quake: presente, pasado y futuro, por Eyehawk

En dos artículos previos a este, se ha hablado de Quake de dos perspectivas diferentes. Primero se habla de “Un fenómeno llamado Quake”, donde, un servidor, hace una breve retrospectiva para analizar lo que ha sido y hecho Quake como para ser considerado un fenómeno en el medio. En un artículo posterior Raptor nos cuenta en “La Agonía de Quake”, como, poco a poco, esta “Quakemania” esta agonizando lentamente. Y es así como llegamos a “Quake: presente, pasado y futuro”, que trata de explicar las etapas de este fenómeno y el regreso al gusto de los jugadores de Quake II.

Te preguntarás por que considero a Quake un fenómeno único . Bueno la razón es la siguiente. Quake esta dentro del reducido y muy selecto grupo de juegos que han ido más alla de ser solo eso; Quake ha sido capáz de crear toda una subcultura llena de muchos recursos. Esta subcultura la han creado todos los jugadores, que alrededor del mundo han creado diverso tipo de material sobre el juego. Clanes, webs, arte, modificaciones, mission packs, y hasta juguetes, figuran entre las principales fuentes de riqueza de esta subcultura. Quizá id nunca se imagino lo que este juego repercutiria en el medio y la comunidad.

Para empezar y comprender mejor este proceso de Quake, dividire la historia de Quake en 4 etapas. La 1a que se cerró con la llegada de Quake II, la 2a que comprende el periodo donde Quake 2 causó fervor, la 3a que abarca un periodo de descanso y exploración de otras alternativas y finalmente la 4a en la que estamos actualmente

La 1a etapa fue la que dió lugar a todo este “terremoto mundial”; es 1996 y Id software lanza al mercado Quake, un fps (first person shooter), que toma los últimos avances de la realidad virtual para crear un juego totalmente 3D. A su véz, es la 1a ocasión que se integra al 100% el juego multiplayer basado en internet. Todo esto causa fervor y miles de jugadores inician su experiencia con Quake. Se crean los famosos clanes para hacer competencias entre clanes, se inician torneos, los servidores estan llenos de jugadores anciosos por derramar el contenido de su rocket launcher sobre la humanidad del adversario. Así es como Quake llega a conocerse a nivel mundial y comienza a hacer historia, la cual, esperamos nunca termine

La 2a etapa comienza con la llegada de el “hermano menor”, Quake II. El juego más esperado del año pasado; finalmente, y después de tanto misterio, id decide lanzar la segunda parte de este título. Quake II llega con la fama de ser el fps que revolucionaría la forma de ver los juegos 3D. Y en realidad lo fue; con unos gráficos excelentes, historia muy buena, juego no-lineal y (lo más importante), el multiplayer, id lugra colocar este juego en las nubes. Aunque hay una parte de la comunidad que no le agrada, de nuevo comienzan a aparecer por todas partes clanes y material sobre el juego. Y es así como llegamos al 2o tercio del 98………….

Como comentaba, Quake II no cayo en gracia de todos, hubo muchas criticas acerca del balance del juego y el manejo de algunas armas en el multiplayer “hyperblaster” y si a esto agregamos su lanzamiento prematuro (por aquello de las ventas navideñas), la cosa se puso un poco mala. Bueno, estabamos en el segundo tercio del 98, hay que recordar que todo este año hubieron lanzamientos (ya sea de full versions o demos), de fps, y hubo un juego en especial que se lanzó en este 2o tercio; efectivamente, me refiero al tan polémico Unreal. Otro fps con excelentes graficas y un poderoso engine que puso a “temblar” a los señores de id sobre el futuro de Quake II. Es así como se inicia esta 3a etapa de una gran pasividad. Solamente los Quakeros de corazón seguían jugandolo, muchos emigraron a Unreal y otros tantos a Quake, los servidores que antes abundaban, ahora bajan de cantidad en forma drástica (bastaba con echarle una mirada al gamespy). Parece que Quake esta viviendo una lenta y pesada agonía, pero, para fortuna no llega a mas….

Después de todos estos acontecimientos llegamos a la 4a etapa, que es en la que seguimos. A mi modo de ver la pasada etapa fue solo un reacomodo y descanso de los jugadores, además ayudó el fracaso de Unreal con el multiplayer. Bueno, pasada esta 3a etapa muchos jugadores se reintegran el juego y de nuevo empiezan a abundar los servers. Además pudo influir la info tan fluida que ha salido de Quake Arena, el cual estará listo para el año siguiente

Bueno, y después de esta etapa que sigue?, es la gran interrogante, que nos depara el futuro Quake?. No cabe duda que Id esta jugando sus cartas con Quake Arena, vamos, hasta el mismo Carmack acepta que no sabe que sucedera, que es una jugada y que si sale seran de nuevo los reyes del FPS. Bueno, y si no sucede eso?, que pasará con Quake?, son muchas preguntas para nulas respuestas.

Además a esto se incluye las interrogantes de otro gran juego, Doom. Me he enterado de muy buena fuente, que dependiendo como les vaya a Carmack y compañia con Quake Arena, podrían realizar un proyecto llamado Doom 2000. Algo que no me explico es por que “como les vaya”, a caso estan esperando una aceptación mala de Quake Arena y debido al fracaso emigrar a Doom?, o solo son conjeturas paranoicas y negativas de un servidor? 8)

En fin, solo nos queda esperar, por que el tiempo es el único que dara respuesta a estas incognitas y nos revelara a: uno de los mejores juegos preparados para multiplayer con innovadoras graficas e inteligencia artificial (bots) suprema; ó, el gran fracaso de Carmack y su gente que podría terminar con “Un fenómeno llamado Quake”………………….

https://web.archive.org/web/19990202180056/http://www.pa-hom.com:80/articulos/quake_ppf.sht

Entrevista a Angel Muñoz, fundador de Cyberathlete Professional League y Adrenaline Vault

Mix – Que haces en un dia normal en la CPL?

Angel – Bueno, trabajo un promedio de 18 horas al dia y tengo que dividir el dia entre varios papeles, ya que tambien soy CEO de Newworld.com, Inc. y el fundador del popular sitio de juegos Adrenaline Vault. Hay proyectos que tengo que administrar a nivel de Newworld. com, otros asuntos de Adrenaline Vault y todos los aspectos de la organizacion de la CPL. Ultimamente la CPL ha ocupado la mayor parte de mi tiempo, ya que coordinar eventos como the FRAG 2 y el evento de la CPL del verano pasado consumen mucho tiempo. Ademas esta el email, un promedio de 60 a 70 al dia.

Mix – De donde surge la idea de crear la CPL?

Angel – Despues del torneo Red Anihilation en el que John Carmack dio un Ferrari como premio principal. Esa fue la chispa inicial de que estos torneos podrian tener premios atractivos para los jugadores participantes

Mix – A mas de un año de la creacion de la CPL, que tan cerca esta de la idea original? va de acuerdo al plan original o esta evolucionando con el tiempo?

Angel – El concepto ha ido evolucionando y esta expandiendose constantemente, esa es la razon por la que nuestros eventos han estado mejorando.

Mix – El concepto de la CPL es llegar a ser algo asi como la NBA, NFL, etc., con agentes, play-offs, drafts y ese tipo de cosas?

Angel – Eventualmente pero no por el momento. Un deporte tiene que crecer con el tiempo, nuestras prioridades inmediatas son mover nuestros eventos a otras ciudades de Estados Unidos y despues llevarlos en giras internacionales.

Mix – En un entrevista con John Carmack (Planetquake 18/11) comenta que el siguiente nivel de juego profesional podria ser llegar a la television, en tu opinion que tan lejos esta esto del nivel actual de la CPL?

Angel – Bueno el primer nivel que el juego profesional no ha alcanzado es la demanda por ver los eventos, apenas estamos alcanzando esto ahora, y una vez que esto se de recibiremos la atencion de los medios masivos.

Mix – La CPL tiene planes para promocionar la competencia en juegos de computadora fuera de Estados Unidos y Canada?

Angel – Para el año 2000 estamos planeando tener eventos en 3 grandes ciudades alrededor del mundo.

Mix – En esos planes esta alguna ciudad de America Latina?

Angel – Necesitamos escuchar mas de gente de latinoamerica y entender que esta pasando actualmente ahi antes de comprometernos a realizar algun evento alla

Mix – En tu opinion cual es el nivel de los jugadores fuera de NorteAmerica?

Angel – Igual si no es que mejor que el talento aqui en NorteAmerica.

Mix – Quake 3 Arena sera un paso adelante para la creacion de mas cyberatletas profesionales?

Angel – Eso creo. Quake III Arena es exactamente lo que la CPL siempre ha querido, un juego diseñado desde el principio con el juego multiplayer en mente.

Mix – Cual es tu opinion sobre Q3A?

Angel – Yo creo que sera el mejor juego multiplayer en 1999 y que sera jugado por muchos años.

Mix – Tienes algun consejo para los jugadores que desean convertirse en jugadores profesionales?

Angel – Practiquen y jueguen con personas que crean que son mejores que ustedes. Jugar con quienes pueden vencer facilmente no desarrollara su talento. Tambien sigan los torneos de la CPL y bajen los demos para que puedan aprender aun mas, y si pueden costearlo venir a uno de nuestros eventos en USA para experimentar lo que es jugar enfrente de cientos de espectadores.

Mix – Algun comentario final?

Angel – Quiero enviar mis saludos a todos los jugadores hard-core en America Latina y que por favor se sientan con la libertad de enviarme correo directamente a: angel@cyberathlete.com

https://web.archive.org/web/19990203070658/http://www.pa-hom.com:80/entrevistas/amunoz.sht

Campus Party 1999

https://web.archive.org/web/20010425175258/http://www.pa-hom.com:80/articulos/campusparty.sht

First Person Shooters: Más Que Una Moda…

Llegamos a fin de año y comenzamos las reflexiones. ¿Cual fue el mejor juego del año, el mejor RTS, FPS ? etc. Pero yo me he puesto a reflexionar en otro tipo de cuestiones; y una de tantas es ¿Que tipo o categoría de videojuego es el que ha tenido mayor evolución, desarrollo y propulsión en este año?. Después de ponerme a analizar los tipos de juego y sus títulos he llegado una conclusión, obvia para muchos. Los FPS (First Person Shooter) son los que llenan los requisitos.

Y no es para menos, basta con echar una mirada a la lista juegos lanzados y próximos a lanzarse y nos toparemos que varios son los FPS . ¿Pero por que han tenido tanto éxito?, ¿Qué tienen de especial? Bueno, la historia de los FPS se remonta años atrás cuando el mercado ere reinado básicamente por los juegos de rol ó aventuras gráficas. Cabe recalcar que la industria no estaba tan desarrollada, tecnológicamente hablando, para ofrecer cosas innovadoras e impresionantes. Gráficos planos en 2D con perspectivas en tercera persona era lo más que se podía ver, aún así había gran calidad en los juegos.

Entre las primeras compañías que incursionan en los FPS podemos destacar a Id Software, cuyo primer FPS titulado Wolfstein 3D, mostraba una perspectiva y concepto diferente a lo que estabamos acostumbrado, con el paso de los años Id crece en talento y saca el juego que, a mi manera de ver, marco la pauta para esta oleada de FPS en la actualidad. Si, me refiero al ya tan comentado y conocido Quake, si bien ya existían antes títulos como Doom (del mismo Id) y Duke Nukem entre otros, Quake abrió la nueva era de los FPS que se coronó con la salida de Quake 2 hace un poco más de un año.

Bueno, como decía, el género FPS se coronó con la salida de Quake 2, ya que después de la salida de este título, se ha venido prácticamente una oleada de títulos bajo el mismo género en el año recién terminado. Varios son los títulos que hemos visto pasar, muchos de elevada calidad y otros tantos pasando desapercibidos. Dark Forces, Jedi Knight, Unreal, Shogo, Sin, Half-Life figuran entre los mejores.

Pero que tienen que se nos hacen tan atractivos. La razón, y quizá aquí cause algo de controversia, es que son violentos. Si bien tienen otros aspectos atractivos, la violencia es el toque mágico de este género. Vamos, no negarás que a ti o a mi no nos gustan las historias de alienigenas que quieren apoderarse de nuestro mundo pero tendrán que pasar sobre nosotros para conseguirlo, ó, tratar de escapar de un mundo en el cual caímos accidentalmente y mejor aún, nadie resiste las ganas de combatir a todo un ejercito para salir de una base plagada de mutantes extraños. Mucha gente no estará de acuerdo con mi punto de vista, pero este género es de mis favoritos, hay que salirse de la pasión y ver con un punto objetivo las cosas y si no díganme una cosa, ¿que juego de FPS no contiene violencia?, la violencia es esencia y naturalidad del género.

Como dije arriba, tienen otros aspectos por los cuales son tan especiales. El hecho de estar hechos en primera persona hace sentirnos parte del juego, al grado de concentrarnos al 100% en lo que estamos viendo y pasar largas horas sin que nada nos distraiga. Sacando provecho al máximo a la tecnología 3D, nos hacen ver las cosas tan reales; y no descartemos al aspecto multijugador, la experiencia de jugar contra otros mortales es totalmente diferente que al jugar contra la máquina. Estos aspectos y otros tantos más, al juntarlos nos hacen ver un juego que absorbe tus sentidos al grado de hacerte parte del juego. Claro que también juegan su papel los medios y la mercadotecnia, esta última es la que de alguna manera ha influenciado en nuestros gustos por este género. Por los medios, principalmente tenemos a las páginas dedicadas a los videojuegos, las cuales hacen cantidad de previews, reviews guías y demas material sobre estos juegos. La verdad es que hay todo un mundo detrás de este género, créanme que sin el apoyo de las páginas de videojuegos no existiría tanta expectación.

Así es como los FPS se han colocado ya en el gusto de los jugadores y se han convertido en todo un suceso y parte de la vida de muchos jugadores, ¿pero que paso en el año recién terminado para que creciera su popularidad y producción?. Hay dos aspectos fundamentales que han hecho posible esto; por una parte esta la tecnología, que como lo dije líneas arriba, ha permitido el desarrollo de este género. En este año la tecnología, y en especial la 3D, ha evolucionado de manera impresionante, pensar que apenas hace año y medio estabamos probando la primera generación de tarjetas aceleradoras y que hoy somos presentes de la tercera generación y aproximación de la cuarta, nos hace ver que los FPS han ido prácticamente de la mano de este tecnología.

El segundo aspecto lo conforman las “comunidades virtuales” de videojugadores que valiéndose de un medio tan poderoso como el internet, han sabido aprovechar al máximo el soporte multijugador que han proporcionado los desarrolladores de FPS para hacer realidad una experiencia que nunca se había podido tener en otros géneros, y más aún, en otras plataformas. Y es que hay que analizar este aspecto también, los FPS son de los primeros videojuegos que incursionaron en este aspecto, si hacemos memoria solo teníamos algunos juegos multijgador, y de esa pequeña cantidad, la mayoría eran juegos que no requerían de tanta tecnología para su ejecución. Juegos como el ajedréz, y toda clase de modalidades existente de juegos de cartas figuraban como lo poco que ofrecía un soporte para jugar en internet. Bueno, y como todo en este mundo evoluciona, los juegos no fueron la exepción, cediendo la estafeta a juegos con tecnologías superiores. Me desvié un poco del tema por que era importante ver que los FPS fueron los primeros en explorar estas alternativas. Es así como ha transcurrido un año más en la industria de los videojuegos, y para muchos, será difícil de olvidar este 1998, ya que ha marcado el inicio de una nueva era en la etapa de los videojuegos, la era de los First Person Shooters. Una era que de seguir así, marcará una etapa importante en la historia de esta industría, una etapa que de seguir evolucionando y desarrollandose, se convertirá más alla que una simple moda o tendencia y se convertirá en toda una época que puede cambiar el rumbo de la industria. Hoy los FPS se han consolidado ya como un género digno a ser tomado en cuenta y el que puede marcar la pauta de el mercado durante un buen tiempo

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