HISTORIA Quake II por Jorge Guerra D.

 

HISTORIA Quake II por Jorge Guerra D.

 

HISTORIA

Largas sombras caen desesperadamente lejos de tus polvorientas botas de combate, acompañadas del implacable sol de una tarde en Texas. Oscureciendo tus ojos frente a la intensa luz, miras por millonésima vez la línea de soldados frente a ti, la cual se estrecha al final entre las rocas, desapareciendo a lo ultimo en las frías sombras de un cargador de soldados. Pronto caminarás por la rampa hasta la nave, para subir en tu “cápsula individual”, la cual te llevará entre las puertas interplanetarias, lejos de las arenas y ruinas destruidas que rodean el cráter Dallas-Metro.

¿Qué demonios está tomando tanto tiempo?, gruñes, cerrando de golpe el cargador de tu arma, el “Blaster”, la cual golpeas contra tu cicatrizada mano. “He estado esperando demasiado tiempo”. Es tiempo de patear algunos traseros alienígenas (Strogg).

Inclinando ligeramente la espalda bajo el sofocante sol de agosto, escupes por un lado de tu boca, frotas tus ojos, y piensas en el día en que esas infernales criaturas atacaron por primera vez. Como meteoritos flamantes se estrellaron contra la tierra e increíblemente, estos aliens bio-mecánicos…estos horrorosos cyborgs… salieron como enjambres de sus naves aun cuando estas continuaban al rojo vivo por la entrada a la tierra. Mataron y capturaron cualquier cosa que viviese. Antes creíamos que los Stroggos estaban detrás de nuestros recursos: minerales, metales, y agua; cosas como esas. Pero lo que hicieron fue cargar lo que ellos consideraban como recursos: miembros frescos y órganos para nuevos cyborgs, y por supuesto, comida.

La línea se movió, y se movió otra vez. Mas halla, entre las frías sombras en lo lejos. Los grupos de soldados formaban ramas divididas por cuerpos y unidades.

¿No puedo tratar con esta mierda – que diablos esta pasando?

“Controla tus impulsos soldado, murmullo Tokay sonriendo sobre su hombro. “Todos obtendremos algunas cabezas de Stroggos para llevar a casa como recuerdos. Te lo prometo.”

“Tu soldado, 3585.” La voz del jefe te sobresalta. “Entras o sales?” Manos competentes te guían dentro de tu nave tipo ataúd, la cápsula Mark9A: silenciosa, invisible e indetectable para el sistema de defensa de Stroggos. Uno de los técnicos empieza a cerrar la puerta blindada de la cápsula. “Duérmete soldado, Veras la luz del sol en menos de seis horas y media. No será nuestro sol…” SLAM!

Todo esta oscuro, excepto por tu sistema de vídeo lectura frente a ti. Haz hecho esto una docena de veces en los simuladores. Sin sudar. Solo unas cuantas horas para dormir, recargar, y entonces.. el momento glorioso. Pero esta vez es real…

Incluso hay tiempo para pensar. Recuerdas tu primer día oficial de entrenamiento, el comandante de tu unidad discutía de como estos condenados parásitos le hicieron eso a la Tierra y a otras colonias cercanas en primer lugar. Mediante el uso de nuestros mejores satélites y escaners de largo alcance, aprendimos como ellos viajan años-luz tan rápido – los Stroggos utilizan esos hoyos negros como puertas o autopistas al cielo. Todavía no sabemos si ellos los crearon, o fue que los descubrieron por accidente. De todas formas.. es como abrir una puerta a un restaurante de todo-lo-que-puedas-comer para esos bastardos. Dentro de dos horas, estaremos entrando en los mismos portales interestelares, para golpearlos donde duele… en su propio campo.

Cierras los ojos y saboreas este pensamiento. Eventualmente, cabeceas por el zumbido hipnótico del cargador de tropas.

RcRcR..sshshs! “Saludos para la gente de la Unión. Les habla el Almirante Crockect, desde el puente de mandos del Phobos. Estamos entrando en la órbita de Stroggos, el sistema alienígena. Como lo hemos previsto, la atmósfera de Stroggos es ruda pero respirable. Esperamos llegar pronto al planeta. Ahora es el momento de encender el panel de control, ya hace falta.”

“Boomer?” la voz se escucho a través de los auriculares de cada soldado. “Escuadra de 30 x-ray cuando diga. Me copias?”

“Roger que!” En otra cápsula, tu sargento responde. “Ok chicos y chicas ya vieron el reloj en sus cabezas. Dos medallas a cualquiera que lo lance durante el salto”

SHUKNTTT! Tu cápsula es disparada desde un lado de la nave hacia abajo. La atmósfera quema rápidamente la cápsula por afuera. Una parte de la cápsula se abollo, pero sigue intacta. Parece que otra la golpeo en su camino. El ECM no indica ningún fuego enemigo. Mierda, los reactores y el giroscopio pierden potencia. Mientras esto pasa ves a las otras cápsulas alejándose. Debajo de ti, se extendía la ciudad alienígena, la cual podía verse a través de la pantalla. Pero, donde están las otras cápsulas? Ellos habían caído hace un minuto.

De repente, se prenden las luces del radio, “Mayday! Maday! Pierdo poder…los escudos fallan, pierdo el control, algún tipo de EMP esta… kzzzzt.. fuera. Estamos cayendo como zzzzz…z.z..” Silencio.. Demonios!! Si, los Stroggos tienen defensas de pulsos electromagnéticos y no las habíamos detectado… todos nosotros estamos fritos….

Esa estructura debe ser el gran arma. Haces un giro lento hacia la izquierda mientras tu nave encuentra un lugar donde aterrizar.

“Que diab..?” Antes de darte cuenta, pasas a través de un cráter y chocas contra una estructura, a una distancia bastante lejos de tu objetivo. Aturdido y sangrando por una herida en la cabeza, revisas el arsenal y te das cuentas de que solo cuentas con el arma láser (Blaster). Demonios!!. Solamente el blaster, DEMONIOS!!

Brincas fuera de la cápsula desbaratada, solo, con el blaster en la mano, recorres la habitación, con el sabor agridulce de la venganza fluyendo por tus venas..

MI OPINION

Uno de los cambios más significativos con respecto a la primera versión de Quake, es el uso de secuencias animadas que muestran partes de la historia (Cinematics) que sirven para enlazar el paso de una etapa a otra. Esto es bastante importante, ya que con esto Quake 2 en realidad tiene una trama.

Recuerda que Quake 1 inicialmente iba a ser estilo ruinas aztecas, luego pasó a un tema medieval y finalmente terminó en un trance futurista. Entre medio se hicieron y perdieron tantos niveles que al final habían 30 etapas que no tenían ninguna relación entre sí y por ende, la gente de idsoftware (desarrolladores del juego) tuvo que inventar a la rápida un guión que diera una lógica al conjunto de niveles.

En esta ocasión, con más tiempo, presupuesto e ideas claras, se hiló toda una historia que enlaza un nivel con otro, los que son acompañados por los ya mencionados “Cinematics”. De hecho, lo que hagas en un nivel puede afectar directamente a otro, por lo cual te recomiendo que tengas mucho cuidado con las acciones que vas a tomar

 

https://web-beta.archive.org/web/20010926204231/http://quake32.8m.com:80/historia2.htm

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